Cómo jugar Caída venezolana: reglas completas con ejemplos
Por Zahid GaleaRevisado por Zahid Galea el Publicado el
La Caída venezolana se juega con la baraja española de 40 cartas. Cada jugador recibe tres y hay cuatro boca arriba en la mesa. En tu turno tiras una carta: si en la mesa hay otra del mismo número te la llevas, y si es la que acaba de tirar el de antes, le caes y cobras puntos. Gana quien llega primero a 24.
Esa es la idea entera. Lo que sigue la desarrolla con manos de ejemplo, en la variante caraqueña, la del centro del país, que es la que se juega en Cartas Venezolanas.
Qué hace falta para jugar
Una baraja española de 40 cartas: cuatro palos (oros, copas, espadas y bastos) con el 1 al 7, la sota (10), el caballo (11) y el rey (12). No lleva ni 8 ni 9.
Se juega uno contra uno o en parejas, dos contra dos, con el compañero sentado enfrente. En parejas todo se cobra para el equipo: las cartas que se lleva uno van al mismo montón que las del compañero.
El palo no importa para nada. En la Caída solo cuenta el número: un 5 de oros y un 5 de bastos son la misma carta a efectos del juego.
El orden de las cartas
Las cartas van en este orden, de menor a mayor:
1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · sota (10) · caballo (11) · rey (12)
Como no hay 8 ni 9, el 7 y la sota van pegados: para la Caída son seguidos, igual que el 3 y el 4. El orden no da la vuelta: después del rey no viene el 1.
Cómo se reparte
Quien reparte baraja y pone cuatro cartas boca arriba en la mesa. Después da tres cartas a cada jugador, empezando por el siguiente a él, que es también el primero en jugar. El que reparte juega último.
Cuando todos se quedan sin cartas, se reparten otras tres a cada uno, y así hasta que se acaba el mazo. Cada una de esas repartidas es una vuelta; el mazo entero, una mano.
| Jugadores | Cartas por vuelta | Vueltas por mano |
|---|---|---|
| 2 | 6 | 6 |
| 4 | 12 | 3 |
Un detalle que se olvida mucho: entre vueltas la mesa no se toca. Solo se reparten cartas a las manos; la mesa sigue como quedó. Las cuatro cartas nuevas a la mesa solo salen al empezar una mano nueva.
Qué se hace en tu turno
Tiras una carta de tu mano a la mesa. Nada más: no se roba, no se pasa y no se descarta. Lo que pase después depende de lo que haya en la mesa.
Si no hay ninguna igual, la carta se queda
Tiras un 4 y en la mesa no hay ningún 4: tu carta se queda en la mesa, y listo. No se pierde nada por no capturar. Tampoco estás obligado a capturar aunque puedas.
Si hay una igual, te la llevas, y sigues por la escalera
Si en la mesa hay una carta del mismo número que la tuya, te la llevas. Y a partir de ahí sigues subiendo: si está la siguiente, también es tuya, y la siguiente, hasta que falte una. Es el arrastre.













En la caraqueña que se juega aquí, el arrastre solo sube, y si en la mesa hay dos cartas del mismo número te llevas las dos. Hay mesas donde esto se juega distinto; si juegas en la tuya, acuérdalo antes de empezar.
La caída: cuando le caes al de antes
La caída es lo que le da nombre al juego. Si el jugador que acaba de tirar dejó una carta en la mesa y tú le tiras encima una del mismo número, le caes: te llevas su carta y cobras puntos.






Lo que vale una caída depende de la carta:
| Le caes a | Puntos |
|---|---|
| Del 1 al 7 | 1 |
| Sota (10) | 2 |
| Caballo (11) | 3 |
| Rey (12) | 4 |
Solo hay caída sobre la carta que tiró el jugador inmediatamente anterior. Si esa carta ya no está en la mesa porque alguien se la llevó, no hay caída posible. Y al empezar una mano nadie puede caer: todavía no ha tirado nadie.
La limpia: dejar la mesa vacía
Si con tu jugada te llevas todo lo que había y la mesa queda vacía, haces limpia, que vale 4 puntos.
La caída y la limpia se suman. Es la famosa «caída con mesa»:


Una limpia en la última jugada de la mano no cuenta: la mesa se iba a quedar vacía de todas formas.
Los cantos
Al recibir tus tres cartas en cada vuelta, algunas combinaciones valen puntos si las cantas: un par es una ronda, tres seguidas son una patrulla, un as con dos reyes es la casa grande, que vale 12. Hay ocho cantos, y valen de 1 a 12 puntos.
Los cantos son la mitad de la puntuación de una partida y tienen su guía propia, con la tabla completa y una mano de ejemplo por canto: los cantos de la Caída.
En la caraqueña que se juega aquí se canta en tu turno, antes de tirar, y lo que no se canta no se cobra. Cantar algo que no tienes cuesta 2 puntos.
Al final de la mano: el conteo de cartas
Cuando se acaba el mazo y nadie tiene cartas, cada bando cuenta las cartas de su montón. Cada carta por encima de 20 vale un punto. Por debajo de 20 no se resta nada.
Con 26 cartas te anotas 6. Si los dos bandos quedan 20 a 20, nadie suma.
Las cartas que queden en la mesa al terminar se las lleva quien hizo la última captura de la mano, y cuentan para su montón. Así se juega en muchas mesas y así se juega aquí.
Después se baraja la baraja entera, rota el que reparte y empieza otra mano. El marcador sigue.
Hasta cuándo se juega
Gana el primer bando que llega a la meta, que en la caraqueña es 24 puntos. La partida se corta en el momento exacto en que alguien llega, aunque sea a mitad de mano: con la caída que te pone en 24, ganaste.
En Cartas Venezolanas la meta se puede cambiar al abrir una mesa.
Errores típicos de quien empieza
- Dejar un rey solo en la mesa. Si el siguiente tiene otro rey, te cae y cobra 4. Cuando no puedes capturar, suelta la carta más baja que tengas: si te caen, que sea por 1 punto.
- Olvidar que el 7 y la sota son seguidos. Un 6 en la mesa con un 7 y una sota detrás es un arrastre de tres cartas, no de dos.
- Tirar antes de cantar. En la caraqueña, si tiras sin cantar se pierde el canto de esa vuelta.
- Contar el palo. Un 7 de oros no vale más que un 7 de copas. En la Caída no hay palo que mande.
- Pensar que la limpia de la última jugada cuenta. No cuenta: la mesa se iba a vaciar igual.
Las palabras de la mesa
| Palabra | Qué quiere decir |
|---|---|
| Caer | Tirarle al de antes una carta del mismo número que la que acaba de dejar |
| Caída | La jugada de caer, y los puntos que da |
| Limpia | Dejar la mesa vacía con tu jugada |
| Caída con mesa | Caída y limpia en la misma jugada: 5 puntos si la carta es del 1 al 7 |
| Arrastre | Seguir llevándote cartas por la escalera después de una captura |
| Vuelta | Cada repartida de tres cartas a cada uno |
| Mano | Todo el mazo, desde que se reparte hasta que se acaba |
| Cantar | Anunciar la combinación de tus tres cartas para cobrarla |
| Montón | Las cartas que va ganando cada bando |
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas se reparten en la Caída?
Tres a cada jugador y cuatro a la mesa al empezar la mano. Cuando todos se quedan sin cartas se reparten otras tres a cada uno, sin tocar la mesa.
¿Cuánto vale una caída de rey?
4 puntos. La de caballo vale 3, la de sota 2 y la de cualquier carta del 1 al 7, 1 punto.
¿El palo importa en la Caída?
No. Solo cuenta el número de la carta, para capturar, para caer y para cantar.
¿A cuántos puntos se juega la Caída?
En la caraqueña, a 24. Gana el primer bando que llega, aunque sea a mitad de mano.
¿Qué pasa si nadie pasa de 20 cartas?
Nadie suma por cartas en esa mano. Solo se cobran las cartas por encima de 20, y un 20 a 20 no le da nada a ninguno.