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Cómo se juega.

Las reglas de aquí, contadas para quien no ha jugado nunca y para quien juega de toda la vida.

Caída

La caraqueña: baraja de 40, cantos y meta de 24.

Uno contra uno o en parejas

De qué va

Dos equipos se llevan cartas de la mesa y suman puntos. Gana el primero que llegue a la meta: 24 puntos, salvo que quien abre la mesa elija otra.

Se juega de dos, uno contra uno, o de cuatro en parejas. En parejas, tu compañero se sienta enfrente, nunca juegan dos del mismo equipo seguidos, y todo lo que gana uno lo gana el equipo.

La baraja y el reparto

Baraja española de 40 cartas, sin 8 ni 9. El palo no importa para nada: solo cuenta el número. El orden es este, y el 7 va pegado a la sota:

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 10
  9. 11
  10. 12

La sota es el 10, el caballo el 11 y el rey el 12. Van cuatro cartas boca arriba a la mesa y tres a cada jugador. Cuando todos se quedan sin cartas se reparten otras tres, y la mesa se queda como está. La mano se acaba cuando ya no quedan cartas en el mazo ni en las manos.

Tu turno

Tiras una carta. Si en la mesa hay alguna del mismo número, te la llevas, y con ella todas las que sigan en escalera hacia arriba: eso es el arrastre. Si no hay ninguna igual, tu carta se queda en la mesa.

Tiras
En la mesa
Tiras el 7: te llevas el 7, la sota y el caballo. El 2 se queda.

No estás obligado a capturar, y no eliges qué te llevas: la mesa lo decide. Tienes 30 segundos; si se acaban, se juega una carta por ti, y a la tercera vez pierdes por abandono.

La caída

Si el de antes tiró una carta y tú le tiras encima otra del mismo número, le caíste: te la llevas y cobras aparte, según lo que valga la carta.

El de antes
Tú
El de antes tiró el 5 de copas y tú le caes con el 5 de oros: 1 punto.
Lo que vale una caída
Del 1 al 71
Sota (10)2
Caballo (11)3
Rey (12)4

El arrastre no es caída aunque se lleve la carta del de antes: solo cuenta la captura por igual.

La limpia

Si te llevas todo lo que había en la mesa y todavía quedan cartas por jugar, es limpia y vale 4 puntos. En la última jugada de la mano no hay limpia. Si la misma jugada es caída y limpia, se cobran las dos.

Los cantos

Con tus tres cartas recién repartidas puedes cantar lo que traen. Se canta en tu turno, antes de tirar, y una sola vez por vuelta. Lo que no cantas no se cobra, y todos los cantos de la vuelta cobran: no compiten entre sí.

  • Casa grande

    Un as y dos reyes.

    12

  • Casa chica

    Un as y dos caballos.

    11

  • Registrico

    As, sota y caballo.

    10

  • Registro

    As, caballo y rey.

    8

  • Vigía

    Un par y la carta pegada a ese par, por arriba o por abajo.

    7

  • Patrulla

    Tres cartas seguidas, como 5, 6 y 7 o 10, 11 y 12.

    6

  • Trivilín

    Tres cartas del mismo número.

    5

  • Ronda

    Un par. Del 1 al 7 vale 1; de sotas, 2; de caballos, 3; de reyes, 4.

    1–4

Puedes cantar de menos: con un as y dos reyes vale cantar la ronda de reyes. Se cobra lo que dices, no lo que tienes.

Si cantas algo que no tienes, tu equipo pierde 2 puntos —nunca baja de cero— y toda la mesa lo ve.

El conteo de cartas

Al acabarse la mano, las cartas que queden en la mesa son del equipo que hizo la última captura. Después cada equipo cuenta su montón: por encima de 20 cartas, un punto por cada carta de más. Con 20 y 20 nadie suma.

En la Caída caraqueña no se cobran los oros ni el 7 de oros.

Fin de la mano y de la partida

Los puntos se suman en el momento: cada caída, limpia y canto va al marcador enseguida. En cuanto un equipo llega a la meta la partida se acaba ahí mismo, aunque queden cartas por jugar.

Si nadie llegó al terminar la mano, se barajan otra vez las 40 cartas, reparte el siguiente y los montones vuelven a cero. El marcador, no.

Palabras de la mesa
Mano
Desde que se baraja hasta que se acaba el mazo. Cada mano reparte otro.
Vuelta
Cada reparto de tres cartas por jugador dentro de una mano.
Caída
Llevarte la carta que acaba de tirar el de antes con otra del mismo número.
Limpia
Dejar la mesa vacía cuando todavía quedan cartas por jugar.
Arrastre
Las cartas que te llevas de más porque siguen en escalera a la que capturaste.
Cantar
Decir en voz alta lo que traen tus tres cartas para cobrarlo.
Ronda
Un par en la mano. Es el canto más corriente.
Montón
Las cartas que lleva capturadas tu equipo en la mano.
Abrir una mesa de Caída

Truco

En parejas: las matas, los cantos y meta de 24.

En parejas

De qué va

Dos parejas, y cada compañero sentado enfrente del otro. Cada mano se juega a tres vueltas y se la lleva la pareja que gane dos. Sin cantar, una mano vale 1 punto; cantando Truco puede llegar a 4. Gana la partida la primera pareja que llegue a 24.

Es Truco venezolano con envido y flor: en la primera vuelta, antes de tirar, también se juega a los tantos de las cartas. El envido y la flor se cobran en el acto y la mano sigue.

La jerarquía

Baraja española de 40, sin 8 ni 9. Lo que manda no es el número sino este orden, de la más fuerte a la más floja. Las cuatro primeras son las matas:

  1. 1As de espadasMata
  2. 2As de bastosMata
  3. 3Siete de espadasMata
  4. 4Siete de orosMata
  5. 5Los treses
  6. 6Los doses
  7. 7As de oros y de copas
  8. 8Los reyes
  9. 9Los caballos
  10. 10Las sotas
  11. 11Siete de copas y de bastos
  12. 12Los seises
  13. 13Los cincos
  14. 14Los cuatros

Dos cartas del mismo escalón empatan, sean del palo que sean: en el Truco el palo no cuenta fuera de las matas.

El reparto y el turno

Se reparten tres cartas a cada uno, de una en una, y no queda nada en la mesa. Juega primero el siguiente a quien reparte —ese es mano— y después se sigue en orden, así que nunca juegan seguidos dos de la misma pareja. Cada mano reparte el siguiente.

Tiras la carta que quieras: no hay que seguir palo. Tienes 30 segundos; si se acaban, se tira por ti la carta más floja, y a la tercera vez pierdes por abandono.

Las vueltas

Cuando han tirado los cuatro, se lleva la vuelta la pareja de la carta más fuerte, y la siguiente la abre quien tiró esa carta. Si la más fuerte está en las dos parejas, la vuelta es parda y vuelve a abrir el mismo que la abrió.

Tu pareja
Ellos
Tú
El siete de oros es mata: le gana al tres. La vuelta es de ellos.

La mano se acaba en cuanto está decidida. Dos vueltas de la misma pareja la ganan. Si una vuelta es parda, la gana quien se lleve la otra; si la tercera es parda, gana quien ganó la primera; y si las tres son pardas, gana la pareja que es mano.

Cantar Truco

En tu turno, antes de tirar, puedes cantar Truco para que la mano valga más. Lo responde el rival que juega después de ti: puede querer, no querer o subir.

Lo que vale la mano
CantoSi lo quierenSi no lo quieren
Truco21
Retruco32
Vale cuatro43

Si quieren, la mano pasa a valer lo cantado y se sigue jugando. Si no quieren, la mano se acaba ahí y quien cantó cobra lo que ya estaba aceptado: por un Truco no querido, 1; por un Retruco, 2.

Solo se canta el nivel siguiente: no se salta de Truco a Vale cuatro. El Retruco y el Vale cuatro los puede cantar solo la pareja que tiene el quiero, la que dijo «quiero» al último canto. Quien responde también puede subir en vez de contestar, y entonces le toca responder al otro lado.

Si se te acaba el tiempo con un canto en la mano, se responde «no quiero» por ti: pierdes poco, nunca la partida entera.

Los tantos

Para el envido y la flor cada carta vale su número del 1 al 7; las figuras —sota, caballo y rey— valen 0. Con dos cartas del mismo palo tienes 20 más las dos; sin pareja de palo, cuenta tu carta más alta, sin los 20. Se cuentan las tres cartas que recibiste, aunque ya hayas tirado alguna.

  • Envido 33Dos de oros: 20 más el siete y el seis.
  • Envido 20Dos figuras de copas: valen 0, pero la pareja da los 20.
  • Envido 5Sin pareja de palo: cuenta la carta más alta, sin los 20.
  • Envido 32Flor 33Tres de copas: es flor. Para el envido cuentan las dos mayores.

La mesa te enseña tus tantos junto a la mano mientras el envido sigue en juego: es información tuya, no de los demás.

El envido

Solo en la primera vuelta, en tu turno y antes de tirar tu carta. Lo responde el mismo rival que respondería un Truco: quiere, no quiere o sube. Se canta uno por mano.

Se sube así: Envido, otro Envido, Real envido y Falta envido. Tras el Real envido solo queda la Falta, y tras la Falta, nada. Si lo quieren, se suman los tantos de cada pareja —cuenta el mejor de los dos— y cobra la que tenga más; a igualdad, la pareja que es mano. Los tantos de las dos se enseñan en la mesa. Si no lo quieren, cobra quien cantó lo último.

Lo que vale el envido
CantadoSi lo quierenSi no
Envido21
Envido + Envido42
Real envido31
Envido + Real envido52
Envido + Envido + Real envido74
Falta envidola falta1
Envido + Falta envidola falta2
Real envido + Falta envidola falta3
Envido + Envido + Real envido + Falta envidola falta7

La falta es lo que le falta a la pareja que va delante para cerrar su tramo: hasta 12 si está en malas, hasta 24 si ya está en buenas.

El envido va primero. Si te cantan Truco en la primera vuelta y aún no tiraste, puedes contestar con un envido: el Truco espera, se juega el envido entero y después vuelves a responder el Truco.

Si se te acaba el tiempo con un envido en la mano, se responde «no quiero» por ti.

La flor

Tres cartas del mismo palo son flor: 20 más las tres. Se canta en la primera vuelta, antes de tirar. Quien tiene flor no canta envido, y si le cantan envido, tiene que cantar la flor: el envido muere sin cobrarse. Si tiras sin cantarla, la pierdes.

Si nadie de la otra pareja tiene flor, la cantas y cobras al momento. Si alguien la tiene, responde: Flor para comparar, Contraflor o Contraflor al resto para subir, o Me achico. A una contraflor solo se contesta quiero o no quiero.

Lo que vale la flor
LanceCobraPuntos
Flor sin otra flor enfrenteQuien la cantó3
Me achicoQuien la cantó3
Flor contra florLa mayor6
Contraflor queridaLa mayor6
Contraflor no queridaQuien la cantó4
Contraflor al resto queridaLa mayorla falta
Contraflor al resto no queridaQuien la cantó6

Si se te acaba el tiempo con flor en la mano, se canta por ti: es gratis. Ante una flor rival, te achicas.

Irse al mazo

En tu turno puedes rendir la mano: te vas al mazo y la otra pareja cobra lo que valga en ese momento —un punto sin canto, o lo que se haya querido—. Con un canto pendiente no hay mazo: rendirse ahí es decir «no quiero».

Las buenas y el final

Los puntos del Truco se suman al cerrarse cada mano, y los del envido y la flor en cuanto se cobran. La primera vez que una pareja llega a 12 entra en buenas, y la mesa lo anuncia. En cuanto una llega a 24, la partida se acaba.

Palabras de la mesa
Mano
Desde que se reparte hasta que una pareja se la lleva. Cada mano reparte otro.
Vuelta
Cada ronda de cuatro cartas, una por jugador. Una mano tiene hasta tres.
Parda
Una vuelta empatada: la carta más alta está en las dos parejas.
Mata
Las cuatro cartas más fuertes: el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas y el siete de oros.
Ser mano
Jugar primero en la mano: le toca al siguiente de quien reparte.
Tener el quiero
Haber dicho «quiero» al último canto. Solo esa pareja puede subirlo.
Irse al mazo
Rendir la mano. La otra pareja cobra lo que valga en ese momento.
Buenas
La segunda mitad de la partida. Se entra al llegar a la mitad de la meta.
Tantos
Lo que suman tus cartas para el envido: 20 más las dos mayores del mismo palo, o tu carta más alta.
Envido
El lance de la primera vuelta sobre quién tiene más tantos. Se cobra y la mano sigue.
La falta
Lo que le falta a la pareja que va delante para llegar a buenas, o a la meta si ya está en buenas.
Flor
Tres cartas del mismo palo. Se canta antes de tirar y anula el envido.
Contraflor
La respuesta de quien también tiene flor: sube lo que se juega.
Me achico
Tener flor y no querer compararla: quien cantó cobra la suya.
Abrir una mesa de Truco

Dominó

En parejas: la capicúa, el tranque y meta de 100.

En parejas

De qué va

Dos parejas, y cada compañero sentado enfrente del otro. Se juega con el doble seis: 28 fichas, 7 para cada uno y sin pozo, así que nadie roba. Cada mano se la lleva la pareja que domina o la que gana el tranque, y cobra los puntos de las fichas que quedan. Gana la partida la primera pareja que llegue a 100.

Las fichas

Cada ficha tiene dos puntas, de la blanca (0) al 6. Un doble tiene las dos iguales. Lo que vale una ficha es la suma de sus puntas:

  • doble seis12
  • tres-cinco8
  • uno-cuatro5
  • doble blanco0

Las 28 juntas suman 168.

Quién sale

Al empezar cada mano se reparten otra vez las 28. Sale quien diga esta tabla, y después se juega por turno: nunca juegan seguidos dos de la misma pareja.

Quién sale
ManoSaleCon
La primera de la partidaQuien tiene el doble seisEl doble seis, obligado
Tras un dominóQuien dominóLa que quiera
Tras un tranque ganadoEl de la pareja ganadora con menos puntos en la manoLa que quiera
Tras un tranque empatadoEl siguiente a quien salió en la mano trancadaLa que quiera
Tu turno

Colocas una ficha que case con una de las dos puntas de la cadena, es decir, que lleve ese número. Si casa en los dos extremos, eliges dónde:

Puntas4 … 6
Llevas
A la izquierda6 6
A la derecha4 4
El cuatro-seis casa en las dos puntas: tú eliges qué número dejas abierto.

Si no llevas ninguna que case, pasas, y la mesa lo dice con las puntas que había: quien pasa con 4 y 6 no lleva ni cuatros ni seises. Con jugada no se puede pasar, y fuera de turno no se juega.

Tienes 45 segundos. Si se acaban, se coloca por ti la ficha que más pesa de las que casan —el doble primero si pesan igual— y, sin jugada, se pasa por ti. A la tercera vez seguida pierdes por abandono.

Dominar

Quien se queda sin fichas domina y gana la mano para su pareja, que cobra los puntos de todas las fichas que quedan en las cuatro manos: también las de su compañero.

La capicúa

Si dominas con una ficha que podía ir en cualquiera de las dos puntas y no es un doble, es capicúa: suma 25 además de lo que cobras.

  • 2 5casa en las dos puntas.Capicúa
  • 2 5solo casa a la izquierda.No
  • 5 5es un doble, casa en las dos sin mérito.No
  • 5 5casa en las dos y no es doble.Capicúa
El tranque

Si nadie puede colocar, la mano se tranca en el acto, sin esperar a que pasen los cuatro. Cada pareja suma lo que le queda en las dos manos y gana la que tenga menos: cobra solo lo que le queda a la pareja rival, no lo suyo. Da igual quién trancó.

Si las dos parejas suman lo mismo, nadie anota y se reparte otra mano.

Los puntos y el final

En cada mano anota una sola pareja. En cuanto una llega a 100 o la pasa, se acaba la partida. En el Dominó no hay buenas.

Palabras de la mesa
Ficha
Cada una de las 28 piezas. Tiene dos puntas, del 0 al 6.
Blanca
La punta sin puntos: vale 0.
Doble
Una ficha con las dos puntas iguales. En la mesa se coloca atravesada.
Puntas
Los dos números libres de la cadena, uno en cada extremo. Solo se juega sobre ellas.
Salir
Colocar la primera ficha de la mano.
Casar
Que una ficha lleve el número de una punta: solo así se puede colocar ahí.
Pasar
No colocar porque no llevas ninguna ficha que case. Con jugada no se pasa.
Dominar
Quedarse sin fichas. Gana la mano para la pareja.
Capicúa
Dominar con una ficha, no doble, que casaba en las dos puntas. Suma 25 más.
Tranque
Cuando nadie puede colocar. Gana la pareja con menos puntos en la mano.
Mano
Desde que se reparte hasta que alguien domina o se tranca.
Abrir una mesa de Dominó