# Reglas de la Caída, del Truco y del Dominó venezolanos

> Las reglas de los juegos que se juegan en Cartas Venezolanas. Versión en Markdown de https://www.cartasvenezolanas.com/reglas.

## Caída

> La Caída caraqueña: baraja española de 40 cartas, de dos o de cuatro en parejas, a 24 puntos.

### De qué va

Dos equipos se llevan cartas de la mesa y suman puntos. Gana el primero que llegue a la meta: 24 puntos, salvo que quien abre la mesa elija otra.

Se juega de dos, uno contra uno, o de cuatro en parejas. En parejas, tu compañero se sienta enfrente, nunca juegan dos del mismo equipo seguidos, y todo lo que gana uno lo gana el equipo.

### La baraja y el reparto

Baraja española de 40 cartas, sin 8 ni 9. El palo no importa para nada: solo cuenta el número. El orden es este, y el 7 va pegado a la sota:

1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 10 · 11 · 12

La sota es el 10, el caballo el 11 y el rey el 12. Van cuatro cartas boca arriba a la mesa y tres a cada jugador. Cuando todos se quedan sin cartas se reparten otras tres, y **la mesa se queda como está**. La mano se acaba cuando ya no quedan cartas en el mazo ni en las manos.

### Tu turno

Tiras una carta. Si en la mesa hay alguna del mismo número, te la llevas, y con ella todas las que sigan en escalera hacia arriba: eso es el arrastre. Si no hay ninguna igual, tu carta se queda en la mesa.

> **Tiras:** 7 de espadas.
>
> **En la mesa:** 7 de copas, sota de oros, caballo de bastos, 2 de espadas.
>
> Tiras el 7: te llevas el 7, la sota y el caballo. El 2 se queda.

No estás obligado a capturar, y no eliges qué te llevas: la mesa lo decide. Tienes 30 segundos; si se acaban, se juega una carta por ti, y a la tercera vez pierdes por abandono.

### La caída

Si el de antes tiró una carta y tú le tiras encima otra del mismo número, le caíste: te la llevas y cobras aparte, según lo que valga la carta.

> **El de antes:** 5 de copas.
>
> **Tú:** 5 de oros.
>
> El de antes tiró el 5 de copas y tú le caes con el 5 de oros: 1 punto.

Lo que vale una caída:

| Carta | Puntos |
| --- | ---: |
| Del 1 al 7 | 1 |
| Sota (10) | 2 |
| Caballo (11) | 3 |
| Rey (12) | 4 |

El arrastre no es caída aunque se lleve la carta del de antes: solo cuenta la captura por igual.

### La limpia

Si te llevas todo lo que había en la mesa y todavía quedan cartas por jugar, es limpia y vale 4 puntos. En la última jugada de la mano no hay limpia. Si la misma jugada es caída y limpia, se cobran las dos.

### Los cantos

Con tus tres cartas recién repartidas puedes cantar lo que traen. Se canta en tu turno, antes de tirar, y una sola vez por vuelta. Lo que no cantas no se cobra, y todos los cantos de la vuelta cobran: no compiten entre sí.

| Canto | Qué hace falta | Puntos | Por ejemplo |
| --- | --- | ---: | --- |
| Casa grande | Un as y dos reyes. | 12 | as de oros, rey de copas, rey de bastos |
| Casa chica | Un as y dos caballos. | 11 | as de copas, caballo de oros, caballo de espadas |
| Registrico | As, sota y caballo. | 10 | as de bastos, sota de copas, caballo de oros |
| Registro | As, caballo y rey. | 8 | as de espadas, caballo de bastos, rey de oros |
| Vigía | Un par y la carta pegada a ese par, por arriba o por abajo. | 7 | 7 de oros, 7 de bastos, sota de espadas |
| Patrulla | Tres cartas seguidas, como 5, 6 y 7 o 10, 11 y 12. | 6 | 5 de copas, 6 de oros, 7 de bastos |
| Trivilín | Tres cartas del mismo número. | 5 | 3 de oros, 3 de copas, 3 de espadas |
| Ronda | Un par. Del 1 al 7 vale 1; de sotas, 2; de caballos, 3; de reyes, 4. | 1–4 | 4 de bastos, 4 de copas, rey de espadas |

Puedes cantar de menos: con un as y dos reyes vale cantar la ronda de reyes. Se cobra lo que dices, no lo que tienes.

Si cantas algo que no tienes, tu equipo pierde 2 puntos —nunca baja de cero— y toda la mesa lo ve.

### El conteo de cartas

Al acabarse la mano, las cartas que queden en la mesa son del equipo que hizo la última captura. Después cada equipo cuenta su montón: por encima de 20 cartas, un punto por cada carta de más. Con 20 y 20 nadie suma.

En la Caída caraqueña no se cobran los oros ni el 7 de oros.

### Fin de la mano y de la partida

Los puntos se suman en el momento: cada caída, limpia y canto va al marcador enseguida. En cuanto un equipo llega a la meta la partida se acaba ahí mismo, aunque queden cartas por jugar.

Si nadie llegó al terminar la mano, se barajan otra vez las 40 cartas, reparte el siguiente y los montones vuelven a cero. El marcador, no.

### Palabras de la mesa

- **Mano:** Desde que se baraja hasta que se acaba el mazo. Cada mano reparte otro.
- **Vuelta:** Cada reparto de tres cartas por jugador dentro de una mano.
- **Caída:** Llevarte la carta que acaba de tirar el de antes con otra del mismo número.
- **Limpia:** Dejar la mesa vacía cuando todavía quedan cartas por jugar.
- **Arrastre:** Las cartas que te llevas de más porque siguen en escalera a la que capturaste.
- **Cantar:** Decir en voz alta lo que traen tus tres cartas para cobrarlo.
- **Ronda:** Un par en la mano. Es el canto más corriente.
- **Montón:** Las cartas que lleva capturadas tu equipo en la mano.

## Truco

> El Truco venezolano: de cuatro jugadores en dos parejas, a 24 puntos.

### De qué va

Dos parejas, y cada compañero sentado enfrente del otro. Cada mano se juega a tres vueltas y se la lleva la pareja que gane dos. Sin cantar, una mano vale 1 punto; cantando Truco puede llegar a 4. Gana la partida la primera pareja que llegue a 24.

Es Truco venezolano con **envido** y **flor**: en la primera vuelta, antes de tirar, también se juega a los tantos de las cartas. El envido y la flor se cobran en el acto y la mano sigue.

### La jerarquía

Baraja española de 40, sin 8 ni 9. Lo que manda no es el número sino este orden, de la más fuerte a la más floja. Las cuatro primeras son las **matas**:

1. As de espadas (mata)
2. As de bastos (mata)
3. Siete de espadas (mata)
4. Siete de oros (mata)
5. Los treses
6. Los doses
7. As de oros y de copas
8. Los reyes
9. Los caballos
10. Las sotas
11. Siete de copas y de bastos
12. Los seises
13. Los cincos
14. Los cuatros

Dos cartas del mismo escalón empatan, sean del palo que sean: en el Truco **el palo no cuenta** fuera de las matas.

### El reparto y el turno

Se reparten tres cartas a cada uno, de una en una, y no queda nada en la mesa. Juega primero el siguiente a quien reparte —ese **es mano**— y después se sigue en orden, así que nunca juegan seguidos dos de la misma pareja. Cada mano reparte el siguiente.

Tiras la carta que quieras: no hay que seguir palo. Tienes 30 segundos; si se acaban, se tira por ti la carta más floja, y a la tercera vez pierdes por abandono.

### Las vueltas

Cuando han tirado los cuatro, se lleva la vuelta la pareja de la carta más fuerte, y la siguiente la abre quien tiró esa carta. Si la más fuerte está en las dos parejas, la vuelta es **parda** y vuelve a abrir el mismo que la abrió.

> **Tu pareja:** tres de copas.
>
> **Ellos:** rey de oros, siete de oros.
>
> **Tú:** as de copas.
>
> El siete de oros es mata: le gana al tres. La vuelta es de ellos.

La mano se acaba en cuanto está decidida. Dos vueltas de la misma pareja la ganan. Si una vuelta es parda, la gana quien se lleve la otra; si la tercera es parda, gana quien ganó la primera; y si las tres son pardas, gana la pareja que es mano.

### Cantar Truco

En tu turno, antes de tirar, puedes cantar Truco para que la mano valga más. Lo responde el rival que juega después de ti: puede querer, no querer o subir.

| Canto | Si lo quieren | Si no lo quieren |
| --- | ---: | ---: |
| Truco | 2 | 1 |
| Retruco | 3 | 2 |
| Vale cuatro | 4 | 3 |

Si **quieren**, la mano pasa a valer lo cantado y se sigue jugando. Si **no quieren**, la mano se acaba ahí y quien cantó cobra lo que ya estaba aceptado: por un Truco no querido, 1; por un Retruco, 2.

Solo se canta el nivel siguiente: no se salta de Truco a Vale cuatro. El Retruco y el Vale cuatro los puede cantar solo la pareja que **tiene el quiero**, la que dijo «quiero» al último canto. Quien responde también puede subir en vez de contestar, y entonces le toca responder al otro lado.

Si se te acaba el tiempo con un canto en la mano, se responde «no quiero» por ti: pierdes poco, nunca la partida entera.

### Los tantos

Para el envido y la flor cada carta vale su número del 1 al 7; las figuras —sota, caballo y rey— valen 0. Con dos cartas del mismo palo tienes **20 más las dos**; sin pareja de palo, cuenta tu carta más alta, sin los 20. Se cuentan las tres cartas que recibiste, aunque ya hayas tirado alguna.

- siete de oros, seis de oros, as de espadas: **33** de envido. Dos de oros: 20 más el siete y el seis.
- rey de copas, sota de copas, tres de bastos: **20** de envido. Dos figuras de copas: valen 0, pero la pareja da los 20.
- cuatro de espadas, cinco de bastos, caballo de copas: **5** de envido. Sin pareja de palo: cuenta la carta más alta, sin los 20.
- siete de copas, cinco de copas, as de copas: **32** de envido, **33** de flor. Tres de copas: es flor. Para el envido cuentan las dos mayores.

La mesa te enseña tus tantos junto a la mano mientras el envido sigue en juego: es información tuya, no de los demás.

### El envido

Solo en la **primera vuelta**, en tu turno y antes de tirar tu carta. Lo responde el mismo rival que respondería un Truco: quiere, no quiere o sube. Se canta uno por mano.

Se sube así: Envido, otro Envido, Real envido y Falta envido. Tras el Real envido solo queda la Falta, y tras la Falta, nada. Si **lo quieren**, se suman los tantos de cada pareja —cuenta el mejor de los dos— y cobra la que tenga más; a igualdad, la pareja que es mano. Los tantos de las dos se enseñan en la mesa. Si **no lo quieren**, cobra quien cantó lo último.

| Envido | Si lo quieren | Si no lo quieren |
| --- | ---: | ---: |
| Envido | 2 | 1 |
| Envido + Envido | 4 | 2 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido + Real envido | 5 | 2 |
| Envido + Envido + Real envido | 7 | 4 |
| Falta envido | la falta | 1 |
| Envido + Falta envido | la falta | 2 |
| Real envido + Falta envido | la falta | 3 |
| Envido + Envido + Real envido + Falta envido | la falta | 7 |

La **falta** es lo que le falta a la pareja que va delante para cerrar su tramo: hasta 12 si está en malas, hasta 24 si ya está en buenas.

**El envido va primero.** Si te cantan Truco en la primera vuelta y aún no tiraste, puedes contestar con un envido: el Truco espera, se juega el envido entero y después vuelves a responder el Truco.

Si se te acaba el tiempo con un envido en la mano, se responde «no quiero» por ti.

### La flor

Tres cartas del mismo palo son **flor**: 20 más las tres. Se canta en la primera vuelta, antes de tirar. Quien tiene flor no canta envido, y si le cantan envido, **tiene** que cantar la flor: el envido muere sin cobrarse. Si tiras sin cantarla, la pierdes.

Si nadie de la otra pareja tiene flor, la cantas y cobras al momento. Si alguien la tiene, responde: **Flor** para comparar, **Contraflor** o **Contraflor al resto** para subir, o **Me achico**. A una contraflor solo se contesta quiero o no quiero.

| Lance | Cobra | Puntos |
| --- | --- | ---: |
| Flor sin otra flor enfrente | Quien la cantó | 3 |
| Me achico | Quien la cantó | 3 |
| Flor contra flor | La mayor | 6 |
| Contraflor querida | La mayor | 6 |
| Contraflor no querida | Quien la cantó | 4 |
| Contraflor al resto querida | La mayor | la falta |
| Contraflor al resto no querida | Quien la cantó | 6 |

Si se te acaba el tiempo con flor en la mano, se canta por ti: es gratis. Ante una flor rival, te achicas.

### Irse al mazo

En tu turno puedes rendir la mano: te vas al mazo y la otra pareja cobra lo que valga en ese momento —un punto sin canto, o lo que se haya querido—. Con un canto pendiente no hay mazo: rendirse ahí es decir «no quiero».

### Las buenas y el final

Los puntos del Truco se suman al cerrarse cada mano, y los del envido y la flor en cuanto se cobran. La primera vez que una pareja llega a 12 entra **en buenas**, y la mesa lo anuncia. En cuanto una llega a 24, la partida se acaba.

### Palabras de la mesa

- **Mano:** Desde que se reparte hasta que una pareja se la lleva. Cada mano reparte otro.
- **Vuelta:** Cada ronda de cuatro cartas, una por jugador. Una mano tiene hasta tres.
- **Parda:** Una vuelta empatada: la carta más alta está en las dos parejas.
- **Mata:** Las cuatro cartas más fuertes: el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas y el siete de oros.
- **Ser mano:** Jugar primero en la mano: le toca al siguiente de quien reparte.
- **Tener el quiero:** Haber dicho «quiero» al último canto. Solo esa pareja puede subirlo.
- **Irse al mazo:** Rendir la mano. La otra pareja cobra lo que valga en ese momento.
- **Buenas:** La segunda mitad de la partida. Se entra al llegar a la mitad de la meta.
- **Tantos:** Lo que suman tus cartas para el envido: 20 más las dos mayores del mismo palo, o tu carta más alta.
- **Envido:** El lance de la primera vuelta sobre quién tiene más tantos. Se cobra y la mano sigue.
- **La falta:** Lo que le falta a la pareja que va delante para llegar a buenas, o a la meta si ya está en buenas.
- **Flor:** Tres cartas del mismo palo. Se canta antes de tirar y anula el envido.
- **Contraflor:** La respuesta de quien también tiene flor: sube lo que se juega.
- **Me achico:** Tener flor y no querer compararla: quien cantó cobra la suya.

## Dominó

> El Dominó venezolano: de cuatro jugadores en dos parejas, a 100 puntos.

### De qué va

Dos parejas, y cada compañero sentado enfrente del otro. Se juega con el doble seis: 28 fichas, 7 para cada uno y **sin pozo**, así que nadie roba. Cada mano se la lleva la pareja que domina o la que gana el tranque, y cobra los puntos de las fichas que quedan. Gana la partida la primera pareja que llegue a 100.

### Las fichas

Cada ficha tiene dos puntas, de la **blanca** (0) al 6. Un **doble** tiene las dos iguales. Lo que vale una ficha es la suma de sus puntas:

- doble seis: **12**
- tres-cinco: **8**
- uno-cuatro: **5**
- doble blanco: **0**

Las 28 juntas suman 168.

### Quién sale

Al empezar cada mano se reparten otra vez las 28. Sale quien diga esta tabla, y después se juega por turno: nunca juegan seguidos dos de la misma pareja.

| Mano | Sale | Con |
| --- | --- | --- |
| La primera de la partida | Quien tiene el doble seis | El doble seis, obligado |
| Tras un dominó | Quien dominó | La que quiera |
| Tras un tranque ganado | El de la pareja ganadora con menos puntos en la mano | La que quiera |
| Tras un tranque empatado | El siguiente a quien salió en la mano trancada | La que quiera |

### Tu turno

Colocas una ficha que **case** con una de las dos puntas de la cadena, es decir, que lleve ese número. Si casa en los dos extremos, **eliges** dónde:

> Puntas 4 y 6, y llevas el cuatro-seis: a la izquierda deja 6 y 6; a la derecha, 4 y 4.

Si no llevas ninguna que case, **pasas**, y la mesa lo dice con las puntas que había: quien pasa con 4 y 6 no lleva ni cuatros ni seises. Con jugada no se puede pasar, y fuera de turno no se juega.

Tienes 45 segundos. Si se acaban, se coloca por ti la ficha que más pesa de las que casan —el doble primero si pesan igual— y, sin jugada, se pasa por ti. A la tercera vez seguida pierdes por abandono.

### Dominar

Quien se queda sin fichas **domina** y gana la mano para su pareja, que cobra los puntos de **todas** las fichas que quedan en las cuatro manos: también las de su compañero.

### La capicúa

Si dominas con una ficha que podía ir en cualquiera de las dos puntas y **no es un doble**, es **capicúa**: suma 25 además de lo que cobras.

| Puntas | Última ficha | ¿Capicúa? |
| --- | --- | --- |
| 2 y 5 | dos-cinco | Sí: casa en las dos puntas. |
| 2 y 5 | dos-cuatro | No: solo casa a la izquierda. |
| 5 y 5 | doble cinco | No: es un doble, casa en las dos sin mérito. |
| 5 y 5 | tres-cinco | Sí: casa en las dos y no es doble. |

### El tranque

Si nadie puede colocar, la mano se **tranca** en el acto, sin esperar a que pasen los cuatro. Cada pareja suma lo que le queda en las dos manos y gana la que tenga **menos**: cobra solo lo que le queda a la pareja rival, no lo suyo. Da igual quién trancó.

Si las dos parejas suman lo mismo, nadie anota y se reparte otra mano.

### Los puntos y el final

En cada mano anota una sola pareja. En cuanto una llega a 100 o la pasa, se acaba la partida. En el Dominó no hay buenas.

### Palabras de la mesa

- **Ficha:** Cada una de las 28 piezas. Tiene dos puntas, del 0 al 6.
- **Blanca:** La punta sin puntos: vale 0.
- **Doble:** Una ficha con las dos puntas iguales. En la mesa se coloca atravesada.
- **Puntas:** Los dos números libres de la cadena, uno en cada extremo. Solo se juega sobre ellas.
- **Salir:** Colocar la primera ficha de la mano.
- **Casar:** Que una ficha lleve el número de una punta: solo así se puede colocar ahí.
- **Pasar:** No colocar porque no llevas ninguna ficha que case. Con jugada no se pasa.
- **Dominar:** Quedarse sin fichas. Gana la mano para la pareja.
- **Capicúa:** Dominar con una ficha, no doble, que casaba en las dos puntas. Suma 25 más.
- **Tranque:** Cuando nadie puede colocar. Gana la pareja con menos puntos en la mano.
- **Mano:** Desde que se reparte hasta que alguien domina o se tranca.
